# EPISODE Logiczny segment gry — kontener scen ([`SCENE`](SCENE.md)) wewnątrz [`APPLICATION`](APPLICATION.md). W praktyce gry AidemMedia używały jednego epizodu na całą grę. ## Pola ### SCENES ``` STRING SCENES ``` Lista nazw scen tworzących epizod, oddzielonych przecinkami. ### PATH ``` STRING PATH ``` Ścieżka relatywna do katalogu `dane` zawierająca pliki epizodu. Używana przez silnik przy lokalizowaniu plików `.CNV` scen. ### STARTWITH ``` STRING STARTWITH ``` Nazwa sceny, od której rozpoczyna się epizod. ### Metadane Następujące pola są zapisywane jako metadane i nie wpływają bezpośrednio na działanie silnika: - `AUTHOR` — autor pliku. - `CREATIONTIME` — data utworzenia pliku. - `DESCRIPTION` — opis epizodu. - `LASTMODIFYTIME` — data ostatniej modyfikacji pliku. - `VERSION` — wersja epizodu. ## Metody ### BACK ``` void BACK() ``` Wraca do sceny odtwarzanej bezpośrednio przed bieżącą. **Przykłady** ``` PRZYGODA^BACK(); ``` ### GETCURRENTSCENE ``` STRING GETCURRENTSCENE() ``` Zwraca nazwę aktualnie aktywnej sceny. **Zwraca**: nazwa sceny. **Przykłady** ``` PRZYGODA^GETCURRENTSCENE(); ``` ### GETLATESTSCENE ``` STRING GETLATESTSCENE() ``` Zwraca nazwę sceny odtwarzanej przed bieżącą — tej, do której wróciłoby wywołanie [`BACK`](#back). **Zwraca**: nazwa poprzedniej sceny. ### GOTO ``` void GOTO(STRING sceneName) ``` Przełącza grę do podanej sceny. **Parametry** - `sceneName` — nazwa sceny docelowej. **Przykłady** ``` PRZYGODA^GOTO("CREDITS"); PRZYGODA^GOTO("MAGIC"); PRZYGODA^GOTO(G_SARCADEOBJECTS); PRZYGODA^GOTO(UFO^RUN(["VARLEVEL"+VARNR], "GET")); ```