# Zdarzenia i sygnały Silnik Piklib/BlooMoo udostępnia reaktywny model sterowania logiką gry oparty o sygnały. Każdy obiekt może emitować nazwane sygnały, do których w skryptach można podłączyć procedury lub bloki kodu. Niniejszy rozdział opisuje, jak działa ten mechanizm i jakie typowe sygnały są dostępne. ## Podłączanie obsługi sygnału Sygnał obsługiwany jest analogicznie do dowolnej innej właściwości obiektu — w miejscu wartości podaje się nazwę procedury albo blok kodu: ``` NAZWA_OBIEKTU:ONCHANGED=NAZWA_PROCEDURY NAZWA_OBIEKTU:ONCHANGED={NAZWA_INNEGO_OBIEKTU^PLAY("TADA");} ``` W ramach jednego obiektu można podłączyć po jednej obsłudze do każdej nazwy sygnału. ## Sygnały parametryzowane {#sygnaly-parametryzowane} Niektóre sygnały, w szczególności [`ONCHANGED`](#onchanged) oraz [`ONBRUTALCHANGED`](#onbrutalchanged), są emitowane razem z wartością. Wartość ta może być wykorzystana do filtrowania — silnik najpierw szuka obsługi dopasowanej do pary `sygnał + wartość`, a dopiero w przypadku jej braku trafia do uniwersalnej obsługi dla samej nazwy sygnału. Dyskryminator zapisuje się po nazwie sygnału, oddzielony znakiem daszka `^`: ``` NAZWA_OBIEKTU:ONBRUTALCHANGED^3=OBSLUGA_DLA_TROJKI NAZWA_OBIEKTU:ONBRUTALCHANGED=OBSLUGA_OGOLNA ``` Dla powyższego: wywołanie `OBIEKT^SET(3)` uruchomi `OBSLUGA_DLA_TROJKI`; dla każdej innej wartości — `OBSLUGA_OGOLNA`. ## Wykonywanie obsługi System sygnałów jest synchroniczny i jednowątkowy. Emisja sygnału natychmiast przekazuje sterowanie do obsługi: bieżąca procedura jest wstrzymywana, wykonywana jest obsługa sygnału, a po jej zakończeniu sterowanie wraca do miejsca, z którego sygnał został wyemitowany. Sygnały nie są kolejkowane. Sekwencja zagnieżdżonych wywołań sygnał–procedura–sygnał–procedura tworzy drzewo wywołań. Operatory skoku oddziałują na to drzewo w następujący sposób: - [`@ONEBREAK`](scripts.md#operatory-skoku) — przerywa wyłącznie bieżącą procedurę i wraca do wywołującego. - [`@BREAK`](scripts.md#operatory-skoku) — przerywa całe drzewo wywołań rozpoczęte przez pierwotną emisję sygnału. ## Argumenty sygnału Niektóre sygnały emitowane są z dodatkowymi argumentami. Wewnątrz obsługi sygnału argumenty te są dostępne tak samo jak w procedurze — przez `$1`, `$2`, … (numeracja od `1`). Pozwala to obsłudze reagować na konkretną wartość, która wywołała sygnał. ## Sygnały uniwersalne ### ONINIT Emitowany podczas inicjalizacji zmiennej w trakcie wczytywania jej pliku. Kolejność emisji nie jest przypadkowa — zmienne są inicjalizowane w stałej kolejności typów; szczegóły opisano w sekcji [Inicjalizacja zmiennych](scripts.md#inicjalizacja-zmiennych). Typowe zastosowania: inicjalizacja [tablic](../reference/index.md), ustawienie początkowego stanu animacji, wczytanie danych z plików zewnętrznych. ### ONSIGNAL Sygnał ogólnego przeznaczenia, emitowany przez wywołanie globalnej metody `SEND` na rzecz obiektu: ``` NAZWA_OBIEKTU^SEND("MOJ_SYGNAL"); ``` Przesłany ciąg znaków jest dostępny w obsłudze sygnału jako pierwszy argument (`$1`). Mechanizm pozwala definiować własne zdarzenia bez konieczności reagowania na zmiany wartości lub zdarzenia animacji. ## Sygnały zmiany wartości Emitowane są przez typy [prymitywne](../reference/index.md) (oraz inne typy z polem `VALUE`) przy każdej modyfikacji wartości. ### ONCHANGED Emitowany wyłącznie wtedy, gdy nowa wartość różni się od poprzedniej. Argumentem (`$1`) jest nowa wartość. ### ONBRUTALCHANGED Emitowany przy każdej modyfikacji wartości, nawet jeżeli nowa wartość jest taka sama jak poprzednia. Argumentem (`$1`) jest nowa wartość. W praktyce `ONBRUTALCHANGED` przydaje się do wykrywania samego faktu wywołania metody zmieniającej wartość (`SET`, `INC`, `SWITCH`, …), niezależnie od tego, czy wartość faktycznie się zmieniła. ## Sygnały obiektów graficznych i sekwencji ### ONSTARTED Emitowany po rozpoczęciu odtwarzania animacji lub sekwencji. - Dla **sekwencji** — emitowany raz, z nazwą bieżącego eventu z pliku `.SEQ` jako argumentem. - Dla **animacji** — emitowany z nazwą eventu z pliku `.ANN`. Jeżeli animacja sterowana jest przez sekwencję, sygnał może być emitowany wielokrotnie ze względu na zapętlanie. ### ONFINISHED Emitowany po zakończeniu odtwarzania: - dla **animacji** — po wyświetleniu ostatniej klatki i zatrzymaniu odtwarzania, - dla **sekwencji** — po zakończeniu ostatniego eventu (lub dla każdego eventu odtwarzanego po kolei, w zależności od konfiguracji). W obu przypadkach sygnał jest również emitowany w odpowiedzi na ręczne wywołanie metody `STOP` (bez argumentu lub z `TRUE`).